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  • Práticas educativas com tecnologias digitaisProjeto, desenvolvimento e avaliação de ambientes de software e hardware para apoiar o ensino e a aprendizagem
  • Jogos, simulações e gamificação na Educação
  • Robótica educativa
  • T-learning (e-learning, tv-learning, m-learning…) e aprendizagem ubíqua
  • CSCW na Educação
  • Educação aberta e sem distância
  • Aprendizado ativo, criativo e invertido
  • Tecnologias assistivas e inclusivas na Educação
  • Formação docente para o uso de tecnologias digitais
  • Espaços arquitetônicos escolares e aprendizagem
  • Engenharia de Software aplicada à Educação
  • Inteligência Artificial aplicada à Educação
  • Interação Humano-Computador aplicada à Educação